Tag: 2013

Erilainen, hyvä

Erilainen, hyvä

Naishahmojen tähdittämä, hidastempoinen ja filosofiaan myönteisesti suhtautuva scifi-jännäri Annihilation (2018) oli kriitikoiden mielestä ilahduttava poikkeus yhdysvaltalaisessa elokuvatarjonnassa, ja arviot olivat sen mukaisia eli ylistäviä. Vaikka elokuva ei tuottanut rahaa, se on tulevien vuosien kulttikamaa.

En suoranaisesti moiti impulssista ylistää uutta; kun melkein jokainen iso uutuus on osa franchisea, siis pohjimmiltaan lastenelokuvaa, on hidastempoinen ja ainakin näennäisesti aikuisille suunnattu pohdiskelu virkistävä poikkeus. Annihilation ei valitettavasti vain ole kovin hyvä elokuva. Hyvä jää herkästi ulos, kun jokin on innostavaa. Nuorempana olin taipuvainen tähän virhearvioon. Sivuutin herkästi sen, etten tuntenut mitään, jos jokin täytti ulkoisesti näennäiskiinnostavan poikkeavuuden merkit. Luulen syyn olleen identiteetin vahvistamisessa. Koska jokin oli tehty minulle, esitin olevani suopeampi sitä kohtaan kuin sisuskaluissani tunsin. Sittemmin olen oppinut, että minun kohderyhmälleni suunnattuun taiteeseen saa ja tulee suhtautua epäillen. Kun erilaisuudesta pääsee yli, jäykkyys näkyy paremmin; Annihilation on umpitylsä ja ennalta-arvattava, sen filosofia uutta vain sellaiselle joka ei lue scifi-kirjoja, miljöönsä on toteutettu huomattavasti orgaanisemmin ja kauniimmin Andrei Tarkovskin Stalkerissa (1979). En usko Annihilationista tulevan sentään vuosikymmeniä kestävää kulttihittiä. Koin samoin Blade Runner 2049:n (2017) kanssa, jolle tosin povaan visuaalisuuden ja tähtinäyttelijöiden vuoksi pidempää ikää.

Poikkeuksellisuus ei yksin täytä taiteen kultaista sääntöä, jolla en tarkoita muotovalioutta, kolmen näytöksen rakenteita tai muita kömpelöitä kehikoita vaan teoksen kestämistä pidemmälle kuin huomiseen. Taideteoksen soisi olevan niin ajankohtainen, että se on ikuinen, jos mahtipontisuus sallitaan. Ottaakseni vertailukohdaksi jo mainitun Stalkerin, sen spirituaalinen, materialismikriittinen pohjavire on ollut vastalääke Neuvostoliiton virallisille hengen iloille. Tämä ei ole latistanut teoksen mainetta jälkipolville, Stalker on yksi venäläisen elokuvan suurimmista saavutuksista.

Kirjallisuuskritiikki ei selviä puhtaammin paperein, vaikka kirjallisuudesta kirjoitetaan keskimäärin hieman paremmin kuin elokuvista ja musiikista. Kestoinhokkini Miki Liukkosen Lapset auringon alla -romaania (2013) kuvailtiin ilmestyksenomaisena ulostulona suomalaisella kirjallisuuskentällä. Kriitikot olivat varautuneita muka-outouden edessä, samalla pöyristyneitä kirjailijan mielikuvituksesta. ”Runoilijan kieltä” ja muita kliseitä läiskittiin huolella. En muista lukeneeni ainuttakaan virallista kritiikkiä, jossa kirjaa olisi tajuttu verrata Michel Houellebecqin, Haruki Murakamin ja Don DeLillon tuotantoihin, joita se päivänselvästi apinoi yhden Houellebecqin luomista hahmoista jopa livahtaessa pastissina Liukkosen romaanin sivuille. DeLillolta on otettu sanotun tiiviys, Murakamilta tapahtumakulku, Houellebecqilta teemat ja asenne.

Kirjallisuuskriitikot osoittivat oman lukeneisuutensa heikkouden ja sukupolvien välisen kuilun, koska eivät ymmärtäneet, mistä minun ja Liukkosen ikäinen, vielä verrattain nuori (kirjan ilmestymisen aikaan oikeasti nuori), taideromaaneista kiinnostunut ja englanninkielisiä kirjallisuuslehtiä selannut sukupolvi on innostunut. Osansa on sillä, että suuren yleisön tavoittava kirjallisuuskeskustelu Suomessa on hyvin Suomi- ja yhteiskuntakeskeistä, jolloin suosituinkaan käännöskirjallisuus ei ole kaikille ammattilaisille tuttua.

Viimeksi törmäsin erilaisuudesta hurmaantumiseen lukiessani arvioita ja nettikirjoitelmia Heikki Kännön Sömnöstä (2018). Seuraavassa kokoelma otsikoita ja lainauksia: Heikki Kännön Sömnö hämmästyttää aineksiensa runsaudella ja tekijänsä mielikuvituksella (Turun Sanomat); ”Esikoisteoksen menestys ei ole lamauttanut Heikki Kännön pohjatonta mielikuvitusta” (Suomen Kuvalehti); ”Tällaiset faktoja ja tieteen rajoja koettelevat uskomukset tekevät Kännön teoksista täysin omanlaisiaan luomuksia, jotka ovat tärkeä osa Sömnönkin lumoa” (Kiiltomato – eikö suomalainen lukeneisto tiedä mitään mystiikasta?); Heikki Kännön Sömnö on pökerryttävän omaperäinen taiteilijaromaani, joka noussee suoraan kulttisuosioon (ESS); Mielikuvituksen juhlaa Wagnerin tahdissa (Jorma Melleri). En tiedä mitä Hesarissa tarkalleen kirjoitettiin, koska maksumuurit ovat Saatanasta, mutta osaan arvata.

Mielikuvitusta on käytetty, vaan oliko kirja hyvä? Ilmeisesti oli, koska mielikuvitus on aina kehu, mitä sen ei pitäisi olla. En kirjoita tätä moittiakseni Kännöä. Sömnö oli ihan ok lukuromaani, hyvällä kielellä kirjoitettu, liian pitkä ja kevyt, oletettavasti satiirinen vaikkei irvailu jaksa kantaa sivumäärää, liukkosmaisesta tapahtumien ja hahmojen kavalkadistaan huolimatta johdonmukainen näyttäessään patriarkaalisten rakenteiden ja kolonialismin pohjimmaisen turhamaisuuden – näitä hahmoja ei voi ja tule sääliä. En voi sanoa pitäneeni romaanista paljoa, mutta en vihannut sitä. Satun vain pitämään kirjailijuutta latistavana ilmoittaa, että tekijällä on hyvä mielikuvitus, sillä se tarkoittaa aina vain erilaisten asioiden asettamista kuvailevaan järjestykseen, mille esimerkiksi Tommi Melender irvailee Rautakaudessa (2018). Kännö kertoo Sömnön jälkisanoissa kirjoittamisen olleen noin vuosikymmenen mittainen prosessi. Mielikuvituksella on varmasti osansa, mutta suurempi osa voi kuitenkin vielä olla kustannustoimittamisella, lähdetyöskentelyllä ja yleisillä kertojantaidoilla.

Tomb Raider (2013)

Tomb Raider (2013)

Asiat jotka tiesin ennen pelaamista: Tomb Raider (2013) on Lara Croftin seikkailujen uusi alku. Sitä on mainostettu aikuismaisemmaksi kuin sarjan vanhempia pelejä. Väite osoittautui valheeksi, palaan tähän kohta.

*

Seikkailija ja arkeologi Lara Croft (Camilla Luddington) tutkijaseurueineen haaksirikkoutuu mysteeriselle saarelle Croftin ottaessa tarpeettomia riskejä. Saarelta löytyy epämääräisen itäeurooppalaisen näköisiä kultisteja, susia ja epäkuolleita samuraisotureita. Laran pitää pelastaa päivä ja kiihkoilijoiden kaappaama ystävänsä Samantha (Arden Cho & Chieko Hidaka).

Vuoden 2013 haudanryöväys muistuttaa paikoin monia suuren suosion saaneita kolmannen persoonan pelejä kuten Just Causea (2006). Rämmi viidakossa, kerää tavaraa, ammu.

Tomb Raideria on miellyttävää pelata. Ohjaus on vastaanottavaista, joten rytmi on helppo ja siksi koukuttava: tapa, juokse, hyppää, toista. Välillä kulman takaa tulee quick time eventejä, koska suuryritys vihaa sinua, kuluttaja.

Hiekkalaatikosta ei ole kyse, vaikka näennäisesti Tomb Raider sijoittuu sarjan klassikkoteosten ja uuden sukupolven suurisuuntaisempien vaelteluiden puoliväliin.

Edeltäjiään se muistuttaa siinä, että kyse on selkeistä kentistä, joissa Laran pitää hyppiä – nimenomaan hyppääminen on mukavampaa kuin alkuperäisissä peleissä. Välillä ratkotaan kevyitä ongelmia.

Hiekkalaatikkomaisuuden illuusiota tuetaan sillä, että alueilla voi liikkua varsin vapaasti ja joistain pystyy avaamaan salaisuuksia vasta myöhemmistä kentistä tavaroita saatuaan.

Peli toimisi ilman puijaamista hyvin, eikä myöskään rytmiä rikkovien mielenköyhien välinäytösten puuttuminen vähentäisi nautintoa. Näennäinen vapaus on peittämässä sitä, että pelin pystyy läpäisemään vuorokauden tai parin pelaamisen jälkeen. Lyhyys ei ole heikkous vaan toimintapelille sopiva.

Jos Tomb Raiderista pitää keksiä joku merkittävä kehu, se on haulikolla ampumisen nautinnollisuuden lisäksi (peitelty) paluu siihen, että pelissä saa vain edetä suoraviivaisesti kentästä toiseen.

*

Turhaudun toistaessani kulttuurikritiikeistä tutuiksi tulleita kliseitä videopelien kertomien tarinoiden keskenkasvuisuudesta.

Tunnetta ruokkii, että saatan odottaa vääriä asioita: AAA-luokan pelien trooppeihin kuuluu tuttuus ja turvallisuus. Yleisö tuntuu ymmärtävän.

Joitain poikkeuksia on, mutta käsikirjoituksissa luotetaan enemmän negatiivisten tunteiden välttämiseen kuin hyvien luomiseen. Esimerkiksi kolmannen Mass Effectin (2012) aiheuttama poru on opettanut jättiprojektien tekijät tekemään kaiken viimeisen päälle keskinkertaisesti.

Kehoni reaktio vakuutti minut silti kritiikin aiheellisuudesta. Tomb Raiderin juoni ja sen kömpelö toteutus ovat campia, huonoa sellaista, johon reagoi epäuskoisesti nauraen.

Aniharvassa juonivetoisista videopeleistä on käsikirjoitus, joka pääsisi edes huonoon AAA-elokuvaan. Tomb Raider on toki pelimuotonsa takia alkukantaisella tavalla viihdyttävämpi kuin kumpikaan Angelina Jolien tähdittämä elokuva, vaikka se on jopa niitä laiskemmin kirjoitettu, mutta juonen ajatteleminen paljastaa vakavuutta teeskentelevän pelin kusetukseksi enemmän kuin elokuvat, jotka ovat tavoitteiltaan suoraviivaista hömppää.

Fantasiakirjailija Terry Pratchettin tyttären Rhiannan luoma tarina ”kertoo Larasta”, mikä tarkoittaa, että päähenkilölle ei ole keksitty romanttista paria, vaan kyse on ikuisesti suositusta ja itsekeskeisestä sisäisen tien tarinasta, jota käytetään taiteenlajista toiseen syvällisyyden teeskentelemiseksi. Lähtökohta on menneisyydessä tehty virhe, ratkaisu toisen ihmisen ja samalla oman sielun pelastaminen.

Sukupuolirooleja sekoitetaan (vai sekoitetaanko kuitenkaan), koska pelissä etsitään prinsessaa, Samanthaa, joka on ”vain ystävä” – vaikka peli vihjailee vaivihkaa muuta mahdollisia jatko-osia ja spinoffeja varten.

On totta kai virkistävää, että pelihahmo on vaihteeksi toinen kuin siilitukkainen avaruussoturi tai tällaisen sielunveli – ja että hahmo voi olla seksuaalisesti ambivalentti, eivätkä tämän merkittävin piirre ole massiiviset tissit.

Samalla en voi olla ajattelematta, että markkinointiosastoilla lännessä on viimein sisäistetty japanilaisessa sarjakuvakulttuurissa vuosikymmeniä tunnettu tosiasia: fanien piirtämä lesboporno lisää tuotteen ympärillä olevaa kuhinaa ja fantisointia, jonka ruokkimiseksi pelejä muutenkin tehdään. Suoraan markkinoinnissa sitä ei enää uskalleta hyödyntää, mutta ei ole pahitteeksi hiukan vinkata tuotteessa siihen suuntaan – kts. Overwatch (2014).

Näistä piirteistä viis. Oikea ongelma on, että Laran itsensä löytämisen matka tarkoittaa, että ammuttuaan vain hetkeä aiemmin seulaksi kymmeniä ihmisiä ja uhmattuaan kuolemaa kiipeilemällä vuoren rinteillä Croft nyyhkii suu mutrussa olevansa vain tyttörukka, syypää onnettomuuksiin. Sivuhahmojen tehtävä on lohduttaa ja sanoa, ettei asia suinkaan ole näin.

Asiaan kuuluu, että kaikki päähenkilön tekemät ratkaisut alun jälkeen ovat pohjimmiltaan oikeita. Hän tekee ne käyttäen mystistä vaistoaan, gut feelingiä.

Joissain kohtauksissa tehdään sellaisia älyllisesti uhkarohkeita johtopäätöksiä, etten osannut sanoa, miten Lara osasi päätyä niihin, paitsi syystä ”käsikirjoittaja sanoo niin”.

Itsetunnon kohotukseksi tarkoitettu matka muuttuu kertomukseksi itsekeskeisestä tomppelista, jolle muut hahmot vakuuttavat tämän syyttömyyttä ja joka alkaa uskoa samaan – vaikka traagiset tapahtumat ovat käynnistyneet juuri Laran takia ja lukuisia ihmisiä on sen vuoksi kuollut.

Kukaan ei halua uskoa rikoksen tekijää, vaikka tämä tunnustaa syyllisyytensä. Kyseenalaistavat äänet vaiennetaan pian. Ne eivät tukisi kertomusta itsensä löytämisestä.

Asetelma viedään niin pitkälle, että lähes kaikki mieshahmot uhraavat henkensä Laran vuoksi. Tämä tuntuisi trooppien varjolla tehdyltä komiikalta, jos peli ei olisi pohjattoman huumoriton.

Peliteollisuudessa mennään ihmeellisiin mittoihin, jotta vanhenevalle asiakaskunnalle saadaan valehdelluksi, että heidän eskapisminsa on aikuisille luontevaa.

Hiukan ennen kuin Laraan ihastunut nörtti räjäyttää itsensä, Croft sujauttaa hyvästeiksi tämän poskelle siveän suukon. Ele on tarkoitettu kauniiksi, tuntuu pelin raadollisessa kontekstissa häveliäisyydessään koomiselta.

Kainostelun ajattelisi joutavan romukoppaan ja roiman suudelman olevan kohtuullinen ele, että korpraali tykinruoka voi edes kuolla onnellisena, mutta tällainen estoton hulabaloo ja rietastelu ei kuulu peliin, joka haluaa tehdä pesäeron tuotenimen yliseksualisoituun menneisyyteen, joka ei enää myy.

Tomb Raider liittyy näin niiden taideteosten joukkoon, joissa seksuaalinen ambivalenssi tarkoittaa mielenkiinnottomuutta seksuaalisuutta kohtaan kuluttajien karkottamisen pelossa.

Sen sijaan peliin kuuluu toisenlainen estottomuus, jolla on ruokittu ero guro -ahmattien päiväunia: lukuisat sadistiset kuolinanimaatiot, joissa tiukoissa lähikuvissa Lara Croft murskautuu rotkon pohjalla lojuviin kiviin, kuolee luotisateeseen, lävistyy joka paikasta törröttäviin piikkeihin ja kirkuu…

Juoneen on skriptattu kolhuja kolhujen perään. Lara on lopussa paksulti veren ja paskan peitossa, vaatteet riekaleina. Välillä on poltettu haavaa, jouduttu korstojen hakkaamaksi tai tiputtu vesiputouksesta. Tämä on yhdysvaltalainen tarinan arkkityyppi. Miksi tätä ei nähdä pornona?

Pelille on naureskeltu sen väkivaltaisuuden ja rrrrraffiin rrrrrealismiin pyrkimisen takia, mutta ei tarpeeksi. Kolhut ja läheltä piti -tilanteet saavat ylimitoitetut mittasuhteet. Hypin ympäriltäni romahtavan rakennuksen lattiaan repeytyvien aukkojen yli jo kolmannen kerran pelin aikana, kun mietin, että spektaakkeli on liikaa. [1]

Monien pelijuonien lapsenomaisuuteen vaikuttaa, että kaiken fyysisen hajoaminen ympäriltä ei vaikuta sankarin psyykeeseen. Vastoinkäymisiä on vain yksi, sen tehtävä on vahvistaa.

Aikakone pitäisi keksiä vain, jotta Joseph Campbell voitaisiin kuristaa ennen sankarin matkan popularisoimista.

Juoni voi vaikuttaa polveilevalta, oikeasti matka on nousujohteinen. Tämä on kyllästyttävintä, koska se ei saa saavutuksia tuntumaan palkitsevilta. Vain konemainen pelaamisen ja selviytymisen halu ajoi minut juoksemaan kohteesta toiseen. Parin illan unohtumiseen se riittää, kestäväksi taideteokseksi ei mitenkään.

Se on vain fantasiaa. Mutta millaista? Tomb Raider on pelaajan fantasia siinä missä loputtomat Tähtien sota -elokuvat ovat unelmia ihmiselle, jolle hupi on ohjattua siinä missä työ. Ainoa tapa saada helpotus olemassaololleen on valehdella itselleen.


[1] Aiheeseen liittyen.